2
แล็บ 4: การปรับปรุงการค้นหาแบบปรปักษ์
PolyU COMP55112026-02-2

ฮิวริสติก 1: กลยุทธ์ตำแหน่ง

AI แบบ Minimax มาตรฐานจะรู้ว่าตนชนะก็ต่อเมื่อสร้างหมากเรียง 5 ตัวเท่านั้น จนถึงวินาทีสุดท้ายนั้น ทุกช่องบนกระดานมักดู "เท่ากัน" (คะแนน 0) ทำให้มันเดินแบบสุ่มในช่วงต้นเกม

แนวคิด

  • ช่องว่างไม่ได้มีค่าเท่ากันทั้งหมด หมากที่วางในมุมจะอ่อนแอ เพราะมีทิศทางในการขยายน้อยกว่า
  • หมากที่อยู่ กลางกระดาน จะมีพลังมาก เพราะควบคุมแนวตั้ง แนวนอน และแนวทแยงได้พร้อมกัน
  • เป้าหมาย: กระตุ้นให้ AI ควบคุมพื้นที่กลางกระดานตั้งแต่ก่อนที่จะเห็นแนวทางชนะ

การนำไปใช้: "Heatmap"

แทนที่จะคำนวณเรขาคณิตของ "ความใกล้ศูนย์กลาง" แบบเรียลไทม์ (ซึ่งช้า) เราจึงกำหนด ตารางค้นหาไว้ล่วงหน้า

นี่คือเมทริกซ์ 2 มิติที่ตรงกับขนาดของกระดาน ตัวเลขที่สูงกว่าบ่งบอกถึงตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ที่มีค่ามากกว่า เมื่อ evaluate_board ทำงาน เราก็เพียงค้นหาค่าสำหรับหมากทุกตัวที่ AI วางไว้